In meinem letzten Beitrag habe ich mich – am Beispiel meiner Beratungstätigkeit für das Haus des Wissens in Bochum – mit der Frage beschäftigt, wie man die Idee der kontinuierlichen Transformation auf digitale-analoge Lebensräume übertragen kann. Die hier beschriebenen Ansätze und Modelle lassen sich auch bei anderen Projekten umsetzen bzw. habe ich sie bereits umgesetzt. Sie sind auch nicht für einen bestimmten Sektor wie zum Beispiel Kultur oder Bildung bestimmt, sondern können ebenso in Unternehmen angewandt werden. Gerade die Gestaltung von Arbeitsräumen beziehungsweise Lern- und Begegnungsorten wird in Zukunft sehr relevant sein und wird auch breit diskutiert. So durfte ich diesen Ansatz auch schon bei der Entwicklung von neuen Ansätzen für Filialen von Banken anwenden.
In diesem Beitrag soll es nun um die Frage gehen, welche Modelle und Muster man nutzen kann, um digitale-analoge Lebensräume zu entwickeln und umzusetzen. Alles was ich in diesem wie auch in allen anderen Beiträgen schreibe, ist nicht als dogmatischer Ansatz zu verstehen. Es gibt nicht diesen einen Weg bzw. diese eine Methode, nach der man „mit zehn einfachen Schritten“ digitale-analoge Lebensräume entwickeln kann. Die in diesem Beitrag beschriebenen Modelle sind viel mehr als Inspiration zu sehen. Sie helfen, um neue Perspektiven auf digital-analoge Erfahrungsräume zu bekommen. Dabei ist es auch unerheblich, ob es sich um kleine oder große Räume handelt.
In diesem Zusammenhang möchte ich anmerken, dass die Entwicklung eines digitalen-analogen Erfahrungsraums nichts mit den jeweiligen finanziellen Ressourcen zu tun hat. Natürlich sind finanzielle Ressourcen wichtig. Aber es muss nicht gleich ein Riesenprojekt wie das das „Haus des Wissens“ sein. Selbst kleine Einrichtungen oder kleine Unternehmen können mit dem richtigen Ansatz einen umfassenden digital-analogen Transformationsprozess beginnen, der nicht nur Prozesse, sondern die umfassende Gestaltung des gesamten Lern-, Lebens- und Arbeitsraums definiert.
Das TFK-Modell
Das erste Modell, welches ich vorstellen möchte ist sehr einfach: es handelt sich um das so genannte TFK-Modell. Das TFK-Modell ist eher ein Mindset. Die Idee ist verhältnismäßig einfach: jede Ressource, jeder Prozess, jede Idee wird aus drei Perspektiven betrachtet: die Perspektive der Technologie, die Perspektive der Funktion und die Perspektive der Kultur. Ich möchte dies anhand eines einfachen Beispiels beschreiben. Nehmen wir ein Smartphone. In der ersten Ebene ist ein Smartphone eine Technologie. Das bedeutet, es benötigt gewisse Rahmenbedingungen um zu funktionieren. Dazu gehören zum Beispiel Strom und Wifi/Internetzugang. Es ist aber auch wichtig zu verstehen, was diese Technologie so besonders macht. Dazu gehört zum Beispiel der Touchscreen. Ein weiteres Kriterium sind damit verbundene Technologien wie zum Beispiel die Kamera. Um also als Technologie zu funktionieren sind bestimmte Rahmenbedingungen notwendig. Es muss auch klar sein, welche Risiken mit der Nutzung der Technologie an sich ein hergehen.
Betrachtet man ein Smartphone aus Sicht der Funktionen, dann geht es nicht mehr um die technischen Ressourcen, es geht vielmehr um die Frage, was man damit machen kann. Bezogen auf das Smartphone geht es also um große Welt der Apps. Am Beispiel der Kamera eines Smartphones lässt sich das besonders gut erklären: die Kamera an sich ist ein technischer Gegenstand. Apps wie Instagram oder Lightroom ermöglichen aber eine Vielzahl an neuen Funktionen, die mit der Kamera verbunden sind. Dabei sind die Ergebnisse, die Zielsetzungen und auch die dafür benötigten Ressourcen sehr unterschiedlich. So werden beispielsweise unterschiedliche Kompetenzen benötigt, um mit diesen Apps sinnvolle Ergebnisse zu erzielen. Zudem gibt es auf Seiten der Nutzer unterschiedliche Ziele und in Teilen sogar weitergehende Funktionen wie beispielsweise die Vernetzung oder die Veröffentlichung von Bildern wenn es um das Thema Instagram geht.
Der spannendste und in Teilen auch schwierigste Teil ist aber die Frage der Kultur. Kultur meint hier zweierlei: zum einen geht es um die Frage, welche Wirkung diese Technologie mit ihren Funktionen auf Menschen hat. Die Nutzung digitaler Technologien hat immer auch einen Einfluss auf die Denk- und Handlungsweisen von Menschen. Die Wahrnehmung, Erschließung und Kommunikation von Inhalten ändert sich. Digitalisierung macht etwas mit den Menschen und so entstehen neue Bedarfe und Bedürfnisse, die betrachtet, analysiert und implementiert werden müssen. Auf der anderen Seite meint Kultur die systemischen Rahmenbedingungen, die notwendig sind, damit eine Technologie mit ihren Funktionen sinnvoll, nachhaltig und umfassend genutzt werden kann.
Im folgenden möchte ich dieses Konzept auf meine Arbeit bei Projekten wie dem des Haus des Wissens in Bochum übertragen: wenn wir über Digitalisierung in physischen Räumen reden, meinen wir sehr oft die digitale Infrastruktur. Der Bereich Technologie beschreibt also alle technologischen Rahmenbedingungen, die benötigt werden, damit ein sinnstiftendes Funktionieren der Räume/Flächen gewährleistet werden kann. Diese Fragestellungen sind auch wichtig für die Gruppe der Planer wie zum Beispiel TGA-Planer oder Medienplaner.
Auch wenn ich einen Raum bzw. einen Ort nur aus Sicht der Technologie betrachte, muss ich mir überlegen, wie die Wechselwirkungen in den physischen Raum aussehen. Und ich muss mir darüber bewusst werden, inwiefern der Wegfall von bestimmten technologischen Ressourcen einen anderen Raum erschafft. Die Funktionen wiederum beschreiben, was in dem Raum unter Anwendung der digitalen Technologien passieren soll. Hier versuche ich in der Regel multifunktionale Ansätze zu realisieren. Das bedeutet: es sollen möglichst viele, unterschiedliche digital-analoge Funktionen parallel möglich sein. Die Funktionen können sehr vielfältig sein. Ich beginne in der Regel damit, dass ich eine Funktion erstelle, die einen radikal digitalen Ansatz definiert. Dabei muss es nicht immer um besonders wilde Formate gehen. Schon die Frage, was ein hybrider Workshop alles sein kann, definiert in der Antwort eine Vielzahl von Funktionen, die alle durch den Raum gewährleistet werden müssen.
In einem nächsten Schritt erstelle ich ein weiteres Szenario, welches die digitalen Ressourcen ausklammert und den Raum rein analog nutzt. Sind diese beiden Szenarien erstellt, kann ich in einem nächsten Schritt viele weitere Szenarien erstellen, die sich zwischen diesen beiden Polen bewegen. Es reicht aber nicht aus, nur zwischen dem Anteil digitaler und analoger Prozesse zu unterscheiden. Es ist wichtig, eine Vielzahl an unterschiedlichen Funktionen zu definieren. Dazu gehören auch solche, die im direkten Vergleich miteinander den gleichen Anteil digitaler oder analoger Technologien haben, hinsichtlich des Inhalts, der nutzenden Personen und vieler weiterer Parameter aber extrem unterschiedlich sind. Hierbei entstehen komplexe Funktionsbeschreibungen. Die Funktionsbeschreibungen ermöglichen auch einen Abgleich mit der Definition der benötigten Technologie. Somit helfen auch die Funktionsbeschreibungen, die Arbeit der Planer zu unterstützen.
Schließlich wird überlegt, welche Verhaltensmuster und Rituale, welche Kultur durch den Raum definiert bzw. ermöglicht wird. Dazu gehören auch Elemente wie Partizipation und Interaktion. Hier liegt auch eine Schnittstelle zu den Funktionen. Ist dies geschehen kann in einem nächsten Schritt überlegt werden, welche systemischen bzw. kulturellen Rahmenbedingungen ein Ort wie das Haus des Wissens an sich benötigt, um die Technologie mit ihren Funktionen sinnstiftend und nachhaltig zu Nutzern und weiterzuentwickeln. Die Bereiche Funktion und Kultur werden im weiteren Verlauf des Projektes zum Fundament der digital-analogen Gesamtstrategie.
Ein weiteres Modell mit dem ich arbeite, ist die Frage nach Motivationsportfolios. Dieser Ansatz ist der Logik des Spiels entnommen. Ich habe dieses Modell entwickelt, nachdem ich vor einigen Jahren das Buch „Actionable Gamification: Beyond Points, Badges, and Leaderboards“ von Yu-kai Chou gelesen habe. In diesem Einstiegswerk zum Thema Gamification geht Yu-kai Chou davon aus, dass es acht unterschiedliche Motivationen gibt, die Menschen dazu bringen, intrinsisch motiviert zu spielen. Dieses intrinsisch motivierte Spielen kann auch übersetzt werden mit intrinsisch motiviertem Lernen oder Agieren. Die Idee dahinter ist, dass man, wenn man die unterschiedlichen Motivationen im Kontext des Spiels versteht, reale Prozesse so weiterentwickeln kann, dass sie ebenfalls diese Motivationen triggern. Ich habe diese Idee vor einigen Jahren aufgegriffen und weiterentwickelt bzw. in die Logik meiner Projekte übersetzt. So habe ich beispielsweise intensiv darüber nachgedacht, warum Menschen sich in bestimmten Situationen auf diese Art und Weise verhalten. Zudem habe ich versucht herauszufinden, wie man Motivationsportfolios anwenden kann, wenn ich davon ausgehe, dass die Menschen ihr Verhalten gerade im Kontext von digitalen Formaten und digital-analogen Lebensrealitäten individuell und situativ ändern. Ich habe auch einige der von You-Kai Chou definierten Motivationen umgeändert, so dass sie besser in die Transformation von Prozessen, Räumen und Modellen passen. Es ist mir nun möglich, Räume aus dem Blickwinkel von zwölf verschiedenen Motivationen zu betrachten. Eine Motivation kann beispielsweise Neugierde sein. Die Frage ist dann, auf welche Art und Weise ein Ort und seine digital-analogen Ressourcen die Idee der Neugierde befriedigen. Die Motivation der Neugierde ist stark verbunden mit der Motivation der Überraschung. Und so kann man sich die Frage stellen, wie ein Ort, seine Funktionen und Technologien (vgl. TFK-Modell) Menschen immer wieder überraschen können ohne dabei zu stören. Denn eine weitere Motivation ist die der Fokussierung. Wenn ich aber einen Raum habe, in dem zum einen Fokussierung und zum anderen Überraschung stattfinden soll, dann habe ich gegebenenfalls einen Konflikt, den ich in irgendeiner Form auflösen muss.
Das Modell der Motivationsportfolios
Wie gesagt, ich nutze ungefähr zwölf unterschiedliche Motivationen. Ich betrachte aber auch die Rückkopplungseffekte und Wechselwirkungen zwischen den Motivationen und ich überlege mir, wie situative Veränderungen im Verhalten und der Wahrnehmung der Menschen den gesamten Prozess verändern. Auf diese Art und Weise geht es beispielsweise nicht nur um Interaktion mit digitalen Technologien. Vielmehr betrachten wir die Interaktion aus unterschiedlichen Motivationen.
Die Arbeit mit Motivationsportfolios hat einen entscheidenden Vorteil: ich betrachte nicht Zielgruppen oder soziale Gruppen, sondern ich betrachte das Individuum. Natürlich ist es möglich, auch die Betrachtung von Zielgruppen hinzuzuziehen, jedoch bin ich der Auffassung, dass dies immer zu einer gewissen Oberflächlichkeit führt. Viele Zielgruppendefinitionen sind letztlich willkürlich und versuchen eine Klammer um eine Gruppe von Personen zu setzen und dieser Gruppe von Personen bestimmte Verhaltensmuster, Bedürfnisse und Ziele zuzuordnen. Das ist an sich nicht falsch, ich glaube aber es reicht nicht aus, um solche Räume mit ihren unterschiedlichen Formen von Interaktion, Lernen, Begegnung, Kommunikation, Offenheit, Transparenzund vielen weiteren Funktionen zu definieren. Deshalb glaube ich, dass der Fokus auf das Individuum in Form von Motivationsportfolios ein genauerer Ansatz ist.
Wenn ich einen Raum oder einen Ort aus der Perspektive von zwölf unterschiedlichen Motivationen betrachte und daran anschließend versuche, in der Gestaltung des Raumes alle diese unterschiedlichen Motivationen zu triggern, dann ist die Chance groß, dass ich für einen Großteil der Menschen ein interessantes Konzept entwickelt habe. Denn nicht alle Menschen haben die gleichen Motivationen bzw. Motivationsportfolios. Jeder Mensch hat sein eigenes Motivationsportfolio, und es kann sein, dass eine bestimmte Motivation für einen Menschen besonders relevant ist, während sie für einen anderen Menschen völlig irrelevant ist.
Das Modell der drei Ebenen digitaler Prozesse
Ein drittes Modell, mit dem ich in vergleichbaren Projekten arbeite, ist das Drei-Ebenen-Modell digitaler Prozesse. Dieses Modell befasst sich mit der Frage, welche Arten von digitalen Prozessen an einem Ort umgesetzt werden sollen. Mit Ort ist damit nicht nur der physische Ort gemeint. Ebenso relevant ist die Frage der Umsetzung im digitalen Raum. Und noch spannender wird es, wenn man daran anschließend einen digital-analogen Ansatz definiert, der auch die Wechselwirkungen zwischen digital und analog betrachtet. Wie gesagt unterscheide ich bei diesem Ansatz digitale Prozesse in drei Ebenen. Die erste Ebene meint Prozesse, bei denen ein analoger Prozess in einen digitalen Prozess transformiert wurde, wobei die Logik, die Kultur und die Funktionen des analogen Prozesses beibehalten wurden. Die zweite Ebene beschreibt Prozesse, bei denen ebenfalls ein analoger Prozess in eine digitalen übertragen wurde, der digitale Prozess aber nun auf der Logik, der Kultur und den Funktionen des Digitalen basiert. Die dritte Ebene wiederum beschreibt digitale Prozesse, die keinen analogen Vorgänger haben.
Ich möchte auch dieses Modell anhand eines einfachen Beispiels beschreiben. In den letzten Jahren haben wir u.a. durch die Pandemie eine Vielzahl an Videokonferenzen durchgeführt. Wir haben aus analog geplanten Treffen ein digitales Format erstellt, wobei die Logik, die Kultur und die Funktionen des analogen Treffens beibehalten wurden. Anders ausgedrückt: obwohl wir eine digitale Technologie nutzen, versuchen wir analoge Treffen umzusetzen. Das Digitale ist aber nicht das Analoge. Das Digitale kann und soll das Analoge nicht ersetzen. Es entsteht nun eine Situation, bei der alle Teilnehmer*innen an der jeweiligen Videokonferenz unzufrieden sind, denn die Erwartungshaltung, die auf den analogen Erfahrungen basiert kann im Digitalen nicht erfüllt werden. Somit besteht in der Regel ein großer Wunsch nach einer Rückkehr ins Analoge.
Damit man mich nicht falsch versteht: ich bin ein großer Fan analoger Treffen. Aber wenn es um die Entwicklung digitaler Prozesse geht, ist es wichtig, genau zu überlegen, auf welchem gedanklichen Modell, welchen Mustern und Ritualen der jeweilige Prozess beruht.
In der zweiten Ebene wäre es bei diesem Beispiel so, dass wir eine Videokonferenz durchführen, und versuchen, alle Funktionen der jeweiligen Software zu nutzen, parallel mit verschiedenen Parametern zu experimentieren, und daraus resultierend ein neues der digitalen Logik entsprechendes Format zu entwickeln. Parameter die geändert werden könnten wären zum Beispiel die Form der Interaktion oder auch die Frage der Zeiträume, in denen solche Videokonferenzen stattfinden.
In der dritten Ebene würden wir bei diesem Beispiel vielleicht ins Metaverse gehen. Alle Teilnehmerinnen würden VR-Brillen tragen und wir würden uns in einem komplett virtuellen, dreidimensionalen Raum wieder treffen und neue Formen digital-analoger Interaktionen erleben. Dabei würden wir einen Avatar steuern, und so mit anderen Menschen in Kontakt treten. Wir könnten miteinander kommunizieren, würden aber nicht versuchen, klassische Meetings abzuhalten.
Es gibt noch einige weitere Modelle, die ich bei meiner Arbeit nutze. Wie bereits eingangs erwähnt, handelt es sich dabei nicht um dogmatische Ansätze. Es geht letztlich gesehen darum, möglichst unterschiedliche Perspektiven auf einen Ort, eine Idee, einen Prozess anzuwenden. Dafür ist es wichtig, dass derartige Modelle nicht zu komplex sind. Sie müssen ohne große Vorkenntnisse einfach zu nutzen sein. Gerade dann, wenn partizipative Modelle hinzukommen, bei denen sich die Menschen mit den Inhalten/Fragestellungen aber nicht mit dem Format und seinen Abläufen beschäftigen sollen. Man kann ohne Vorkenntnisse sofort mit diesen Ansätzen arbeiten. Gleichzeitig ist es möglich, damit sehr komplexe Visionen und Konzepte zu entwickeln.
Ich konnte in den letzten Jahren eine Vielzahl an Projekten durchführen, bei denen es um unterschiedliche Formen von Transformation ging. Während dieser Arbeit sind diese Modelle entstanden. Auch wenn ihre Anwendung einfach ist, es gehört ein bisschen Übung dazu, solche Modelle sinnvoll anzuwenden. Das Grundmuster ist sicherlich einfach, aber man muss lernen, die unterschiedlichen Perspektiven wirklich einzunehmen und nicht zu versuchen, die Modelle dafür zu nutzen, ein vorab definiertes Bild beziehungsweise eine vorab definierte Vision zu bestätigen.
Herzliche Grüße
Christoph Deeg