Liebe Leser,
ich bin noch immer in Dakar (Senegal) heute fand der dritte Workshoptag statt. Gestern haben wir uns intensiv mit zwei Themen beschäftigt. Zuerst ging es um das Verständnis der App. „Espoto“. Wir nutzen diese App. bei allen Spielen des Projektes und sie ermöglicht die Entwicklung richtig spannender Local-Based-Games. Dabei ist sie sehr einfach zu nutzen. Man benötigt keinerlei Programmier-Kenntnisse. Jede Person mit einem Computer und einem Internetanschluss kann schnell rudimentäre Games entwickeln. Dafür gibt es ein Content-Management-System, welches eine Vielzahl an Möglichkeiten bietet. Und genau um diese Möglichkeiten ging es am zweiten Workshoptag.
Es reicht nicht aus, die Funktionen der App. zu erklären. Vielmehr müssen diese Funktionen in Spielmechaniken übersetzt werden. Ein konkretes Beispiel: In der App. kann ich dem Spieler Multiple-Choice-Fragen stellen. Das klingt auf den ersten Blick langweilig. Deshalb geht es um die Frage, wie man diese Funktion nutzt. So kann man beispielsweise nach den richtigen oder den falschen Antworten fragen – man soll also die richtigen oder die falschen Antworten aussuchen. Man kann auch nach speziellen Pattern fragen. Es kann einen Code geben, bei dem man die einzelnen Elemente des Codes raussuchen muss. Ebenso kann man komplexe Fragen stellen. Nimmt man z.B. Jahreszahlen, dann kann man mehrere Fragen stellen und die Spieler müssen die Jahreszahlen raussuchen, die mindestens zu fünf Fragen passen. Ebenso kann man hier Codes abfragen, die man als Feedback bei anderen Aufgaben gelöst hat. So vernetzt man Aufgaben miteinander. Es gibt zudem die Möglichkeit, die Zeit für die Bearbeitung bleibt massiv einzuschränken. Im Laufe des Workshops versuchen wir also einen Pattern-Pool zu entwickeln, aus dem wir uns dann später bedienen. Dieser Pattern-Pool wird übrigens ein elementarer Bestandteil meines Buches zu local-based-games bzw. Game-Design werden.
Nun geht es aber nicht einfach darum, möglichst viele verschiedene Varianten von Multiple-Choice-Fragen in das Spiel einzubauen. Wir müssen uns jeweils situationsbedingt fragen, warum wir die jeweilige Variante nutzen. Welche Form der Motivation streben wir an? In welcher Situation befinden sich die Spieler? Welche Emotion wollen wir erzeugen? Welche Versbindung besteht zur Story? etc. Es gibt viele weitere Fragestellungen, die man immer wieder durchgehen muss, um das Spielerlebnis zu verbessern.
Die Technologie, die App. soll am Schluss im Hintergrund stehen. Technologie erzeugt nur kurzfristig Motivation. Das Spielerlebnis entsteht durch die Game-Mechaniken die wir nutzen. Dies ist übrigens auch in der „Non-Game-Welt“ so. Technik ist nur ein Teilelement digitaler Transformationsprozesse. Sie stellt vielleicht 25% des Prozesses dar. Viel wichtiger sind Elemente wie Funktion und Kultur.
Der Workshoptag war etwas kürzer, da wir alle zusammen das Fussball-Spiel Senegal-Polen sehen wollten. Und obwohl die Party nach dem verdienten Sieg Senegals wild war, hat die Gruppe noch die Orte definiert, die am nächsten Tag besucht werden sollen. Es handelt sich dabei um die ersten Orte des Spiels – im Laufe des Projektes kommen viele weitere hinzu. Über die Besichtigung der Orte schreibe ich in meinem nächsten Beitrag.
Parallel entstehen gerade von mir erstellte Videos zu Game-Design und Gamification-Design – nicht nur im Kontext von local-based-games. Diese werde ich auch Youtube teilen und auch hier präsentieren.
Am Abend waren wir in einem unglaublichen Restaurant an der Atlantik-Küste. Wir aßen Fisch, Scampis und Brot, tranken Wein und redeten über Gott und die Welt. Ein großartiger Abend. Afrika ist nicht nur ein großes Abenteuer – es ist wunderschön und ich bin dem Goethe-Institut sehr dankbar, dass ich dieses Projekt umsetzen darf. je mehr ich hier bin, desto mehr verstehe ich diesen Kontinent und desto mehr wird mir klar, wie wichtig Afrika ist – und wie wenig wir in unseren Medien darüber erfahren. Aber das ist eine andere Geschichte…
Beste Grüße
Christoph Deeg