Mein Gaming-Abenteuer in Dornbirn – Teil 3. – Fazit

Liebe Leser,

so nun ist mein Gaming-Abenteuer in Dornbirn schon wieder vorbei – und es stehen schon die nächsten Projekte vor der Tür. Der dritte Tage des Projektes war für mich besonders spannend, denn nun hatte ich es mit 12-jährigen zu tun. Das Konzept musste der Altersklasse angepasst werden und wir haben uns primär auf die Medien in der Bibliothek bzw. das Bibliotheksgebäude konzentriert. Die Kids waren wirklich klasse und das Eis war gebrochen, als wir uns ca. 45 Minuten über Gaming unterhielten. Fast alle waren Gamer und sie spielten in der Regel Spiele, für die sie eigentlich noch zu jung waren. Das fand ich bedenklich. Ebenso interessant war das Wissen über die Randbereiche des Themas. So wurde ich allen ernstes gefragt, ob man denn „inGame-Käufe“ ermöglichen könnte, damit man mit dem Spiel doch noch Geld verdienen könnte.

Was mir auffiel war, dass es seitens der Schüler einen massiven Wissensvorsprung in diesem digitalen Bereich gegenüber den Lehrern und Bibliotheksmitarbeitern gab. Ich will damit auf keinen Fall die Arbeit der anwesenden Pädagogen kritisieren. Und es gibt natürlich immer Themen, bei denen die Kinder mehr wissen als die Erwachsenen. Jedoch haben wir es hier mit Kommunikations- und Medientechnologien zu tun, die die Kinder für Lernen, Lesen und viele weitere Aktivitäten nutzen, und die zur medialen Lebensrealität der Kinder gehören. Was wir also brauche ist ein Dialog auf Augenhöhe zwischen den Erwachsenen und den Kindern, damit die Erwachsenen nicht nur die Technologien und ihre Funktionen, sondern auch die damit verbundenen Denk- und Arbeitsweisen verstehen. Darüber hinaus sollten wir m.E. diese Situation zum Anlass nehmen, vorhandene Lehrmodelle zu hinterfragen. Es geht mir dabei nicht um ein zwanghaftes Nutzen von digitalen Medien im Bereich der Schule und anderer Lernformate. Digitale Technologien machen Bildung nicht automatisch besser. Aber wir können bei genauer Beobachtung Muster erkennen, die uns zeigen, wie diese technologischen Möglichkeiten – vernetzt mit digital-analogen Lernstrategien – einen wirklichen Mehrwert bei Lehrenden und Lernenden schaffen können.

Je öfter ich derartige Projekte umsetze, desto deutlicher wird mir, dass wir die aktuelle Diskussion in Bereichen wie z.B. Kompetenzforschung oder Neuropsychologie im Kontext von Schule und Beruf mit der der digitalen Transformation verbinden müssen. Dann könnten sich Schulen, Bibliotheken etc. endlich weiter entwickeln.

Schließlich möchte ich noch fünf Empfehlungen aussprechen:

  1. Es geht nicht um Technologie, sondern es geht um Inhalte! Das bedeutet, investiert nicht in den Technologie-Fetisch, macht Euch aber Gedanken, wie Ihr die technologische Lebensrealität der Menschen verstehen und in Eure Arbeit integrieren könnt.
  2. Beachtet die 30%-Regel. Diese Regel besagt, dass bei Projekten, bei denen es z.B. um die Entwicklung einer App. oder dem Aufbau einer Online-Plattform geht, für die Entwicklung der Technologie – also z.B. dem Programmieren der App. –  nicht mehr als 30% des Gesamtbudgets eingeplant werden sollten. Dies ist auch der Grund, warum ich lieber auf vorhandene Systeme zurückgreife.
  3. Inhalte kommen am besten von den Nutzern/Kunden: bei jedem dieser Projekte erlebe ich hautnah, wie viele Vorteile es bringt, dass das Spiel nicht von mir erstellt wird, sondern ich als Berater/Mentor etc. agiere. Der Wissenstransfer zu den Nutzern ist enorm, ihre Motivation im Vergleich zum reinen Spielen/Konsum des Spiels bzw. der Inhalte ist viel höher und das Spiel entspricht ihrer und nicht  meiner Kultur.
  4. Der Weg ist das Ziel. Ziel solcher Projekte ist niemals nur das finale Spiel. Es geht vielmehr um einen umfassenden und nachhaltigen Projektansatz. Wer lernt, wie man ein Spiel baut, lernt wie man lernt, wie man Inhalte erschließt und wie man sie vermittelt.
  5. Spielen ist Ernst! Es gibt keine Klassen- oder Hausarbeit, keinen Frontalunterricht, kein eLearning-Angebot, welches so gut zeigen kann, ob die Person die Inhalte verstanden hat, wie ein solches Projekt bzw. die Entwicklung eines Spiels durch die Lernenden. Nehmt das Spiel Ernst, ohne es durch übetriebene Ernsthaftigkeit zu zerstören.
  6. Spielen ist Lernen – Spielen ist Lernen – Spielen ist Lernen…

Vielen Dank an das tolle Team der Stadtbibliothek Dornbirn – ich freue mich auf die weiteren Schritte im Kontext der Entwicklung Eurer Bibliotheksstrategie:-)

Beste Grüße

 

Christoph Deeg

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