Liebe Leser,
in diesem Beitrag geht es um den dritten und vierten Tag unserer Tour durch Deutschland. Wobei der Begriff „Tour“ an diesen beiden Tagen nicht ganz passt, denn wir haben in Nürnberg an der Zukunft von Chewata Awaqi gearbeitet. Da wir nun wissen, dass einige große Projekte anstehen, müssen wir viele Dinge besprechen und einiges planen. Dazu gehört z.B. die Überarbeitung unserer digitalen Aktivitäten sowie die Entwicklung von Marketing- und Projektplänen. Wir befassen uns intensiv mit der Frage, wie wir Chewata Awaqi ausbauen und zugleich stabilisieren können. Allerdings sind wir nur ein Teil von Chewata Awaqi. Die anderen Mitglieder befinden sich in Äthiopien und veranstalten Workshops etc. Dies alles ist auch ein willkommener Anlass, die eigenen digitalen Aktivitäten zu überarbeiten. Das Ergebnis ist z.B. mein neues Blog-Design sowie die Umstrukturierung meiner Social-Media-Aktivitäten – primär die Fokussierung auf einige wenige Kanäle.
Aber natürlich reden wir auch über Gamification und Gaming. Und hier haben wir das große Glück, verschiedene Spiele ausprobieren und analysieren zu können, die alle auf der selben Software basieren. Das bedeutet, die Grundmuster sind zwangsweise gleich. Bei der App. von Espoto ist es zudem so, dass es sich um ein local-based-game-Modell handelt. Die Interaktion mit dem analogen Raum hat also eine große Relevanz. Schließlich bedeutet eine solche App. immer eine Fokussierung auf bestimmte Handlungsoptionen. Bei der Entwicklung der Inhalte ist man also beschränkt – die App. bestimmt den Rahmen des Spiels.
Nun haben wir zwei Spiele, die wir drei sehr gut kennen. Da ist zum einen das Spiel „Pavillon Prison Break“, welches am letzten Wochenende in Hannover veröffentlicht wurde, und bei dem einen Teil des Spiels entwickeln durfte. Und zum anderen ist da natürlich „The Battle of the times“. Das Projekt, welches ich für das Goethe-Institut in Äthiopien umsetzen durfte, und welches zu Chewata Awaqi führte. Das erste Spiel hat einen eher narrativen Kern. Die Inhalte werden wie eine Geschichte vermittelt. Es entsteht eine Form eines Text-Adventures. Die Spieler erfahren die Inhalte, in dem diese detailliert beschrieben werden. Dafür wurden durch die Initiative Creative Gaming Workshops zu Charakter-Design durchgeführt. Die Ergebnisse wurden dann in einen Spielekontext übertragen. Im Kontext der Vermittlung historischer Fakten kann ein solcher Ansatz eine hohe Dichte an Informationen übertragen. Die beschriebenen fiktiven und historischen Figuren werden so dargestellt, dass man sich in sie hineinversetzen kann. Einen anderen Ansatz verfolgt das Spiel „The Battle of the Times“. Hier stehen nicht die Informationen, sondern der kontextbezogene Erfahrungsraum im Mittelpunkt. Der „Lerneffekt“ entsteht weniger durch vorgegebene Informationen als vielmehr durch Aktivitäten und Interaktionen, die dann reflektiert werden. Die Identifikation mit den Inhalten und/oder Personen entsteht also nicht durch detaillierte Beschreibungen, sondern durch Handlungsmuster, die sich wiederholen und weitere Geschehnisse auslösen.
Der Vergleich soll auf keinen Fall eine Wertung darstellen. Eine Empfehlung von mir ist jedoch, immer zu versuchen, möglichst verschiedene Ansätze in einem Spiel unterzubringen. Dies sorgt zum einen für Abwechslung und zum anderen für die Möglichkeit, die verschiedenen Spielertypen in einem Spiel zu adressieren.
Natürlich haben wir auch wieder ein Video aufgenommen:
Morgen (Mittwoch) trennt sich das Team auf. Betty und Dagmawi werden die nächsten beiden Tage bei Roman Rackwitz in München sein und mit ihm arbeiten. Und ich werde nach Bern reisen, um einen Workshop zu digital-analogen Bibliotheksstrategien durchzuführen.
Beste Grüße
Christoph Deeg
PS: Nochmals vielen Dank an das Goethe-Institut und unsere weiteren Partner für die Möglichkeit, dieses Projekt umzusetzen…