Liebe Leser,
sicherlich haben es die meisten von Euch schon mitbekommen: die Welt ist nicht mehr so, wie sie scheint. Die Pokemon sind unter uns! Diese niedlichen kleinen Taschenmonster (Pokemon steht für „Poketmonster“) sind nun endlich in der Welt der Smartphones angekommen und innerhalb kürzester Zeit ist daraus ein ziemlich großer Hype geworden. Das Spiel wurde von „Niantic“ entwickelt und veröffentlicht. Niantic ging aus Google hervor und Nintendo ist aktuell ein großer Anteilseigner. Für Nintendo ist dies eine wichtige Partnerschaft, hatte das japanische Unternehmen doch ziemliche Schwierigkeiten mit seiner letzten Spielkonsole. Die Themen wie Pokemon oder The Legend of Zelda verfügen jedoch noch immer über eine sehr große Fangemeinde. Was liegt also näher, als diese Inhalte an die Lebensrealität der Spieler anzupassen? Und Smartphones sind ein elementarer Bestandteil dieser Lebensrealitäten.
Aber Pokemon Go ist eben nicht eine Portierung von Spielen für den Nintendo DS auf das Smartphone. Das Spiel nutzt vielmehr die vielfältigen Möglichkeiten, die sich aus der Nutzung eines Smartphones ergeben. Dies ist ein ein kluger Schachzug, denn auf diese Art und Weise wird das Spiel für eine bereite Zielgruppe interessant. Man darf nicht vergessen, dass die Kinder der 90er diejenigen sind, die mit der ersten Generation der Pokemon-Games aufgewachsen sind. Oder eigentlich müsste man sagen, dass diese Generation mit dem Pokemon-Universum aufgewachsen ist, denn Pokemon ist vielmehr als eine Ansammlung verschiedener Spiele. Heute steht der Name „Pokemon“ auch für Kartenspiele, Games, Anime-Serien, Vergnügungsparks, Mangas etc. Möchte man sich als Bibliothek mit dem Thema beschäftigen, sollte man nicht vergessen, dass es um Angebote gehen sollte, die sowohl Kindern als auch jungen Erwachsenen mit ihren unterschiedlichen Lebensrealitäten entsprechen.
Kurze Einführung in das Spiel
Kommen wir kurz zum Spiel an sich. Es gibt bereits eine Vielzahl an Spielbeschreibungen sowohl für Pokemon an sich als auch für Pokemon Go, deshalb möchte ich keine weitere epochale Beschreibung hinzufügen. Aber ein kurzer Überblick ist trotzdem notwendig:
Das Grundprinzip von Pokemon Go ist denkbar einfach: der Spieler sucht nach Pokemon und wenn er ein Pokemon findet, versucht er es einzufangen. Ist das Pokemon eingefangen, wird es trainiert und kann dann gegen andere Pokemon in Wettkämpfen antreten. Der Schöpfer von Pokemon hatte sich als Kind u.a. mit dem Sammeln von Insekten befasst und das damit verbundene Prinzip in ein Spiel umgewandelt. Nun mag das Ganze sehr einfach klingen – der Teufel steckt wie immer im Detail. Denn es gibt mehr als 700 verschiedene Pokemon und jedes dieser kleinen Monster hat eigene Fähigkeiten und Eigenschaften, d.h. die Spieler müssen wissen, welche Pokemon es gibt um in den Wettkämpfen die richtige Strategie zu wählen. Und die Anzahl der Daten, die es über die verschiedenen Pokemon gibt, ist riesig. Jedes Pokemon hat nicht nur Fähigkeiten und Eigenschaften sondern ebenso eine eigene Hintergrundgeschichte, welche wiederum vernetzt ist mit Animee-Serien, Mangas etc. Das Pokemon-Universum ist riesig und es ist sehr aufwendig, sich diese Welt zu erschließen. Es ist also nicht verwunderlich, dass der schon der deutsche Pokemon-Wiki mehr als 21.000 (!) Seiten hat.
Was aber ist nun Pokemon Go?
Auch in Pokemon Go geht es um das Suchen und Fangen von Pokemon, das Trainieren der kleinen Monster und den dann stattfindenden Kämpfen. Die Pokemon existieren aber vermeintlich in der realen Welt.
Der Spieler muss sich mit seinem Smartphone in der realen Welt bewegen, um Pokemon zu finden. Das Smartphone dient quasi als Navigationssystem und die Karten basieren auf der realen Welt bzw. auf Google-Maps. Es handelt sich also um eine Vernetzung der digitalen mit der analogen Welt woraus eine digital-analoge Spiel-Realität entsteht.
Das Spiel hat also einen sehr starken Bezug zur Realität, was eine tiefere Identifikation mit den Inhalten ermöglicht. Gleichzeitig lässt sich das Spiel mit anderen Freizeit- bzw. Outdoor-Aktivitäten verbinden. Ich werde z.B. auf meinen Reisen überall abends unterwegs sein und Pokemon suchen und jagen:-)
Wenn man dann ein Pokemon gefunden hat, kann man es „fangen“. Dafür wird das Pokemon auf dem Display in die reale Welt projiziert – Diesen visuellen Effekt nennt man „Augmented-Reality“.
Das Fangen an sich ist sehr einfach. Man wischt mit dem Finger über das Display und versucht mit dem roten Ball das Pokemon zu treffen. Mein erstes Pokemon habe ich in meinem Schlafzimmer gefangen, d.h. das Spiel ermöglicht die Anbindung an den privaten Lebensraum, was ebenfalls eine stärkere Bindung zum Spiel ermöglicht. Gleichzeitig sind die Abläufe so einfach, dass man sie sehr schnell erlernen kann und somit schnell erste Erfolge feiern kann.
Neben den Pokemon findet man noch sog. „Pokestops“. An diesen Orten kann man verschiedene Items einsammeln, die bei der Jagd und anderen Aufgaben hilfreich sind (siehe Screenshot). Es werden immer besondere reale Orte, also z.B. Kunstwerke oder Denkmäler genutzt.
Schließlich gibt es die Arenen, in denen die Pokemon dann gegeneinander antreten können.
Hat ein Spieler Level 5 erreicht, kann er zudem einem Team beitreten und zusammen mit anderen spielen. Die Teams haben eigene Farben (blau, rot, gelb) und stehen für verschiedene Kontexte (Intuition, Wagemut, Weisheit). Damit wird eine weitere Bindung zwischen Spieler und Spiel entwickelt.
Diese kurze Einführung soll reichen. Schließlich soll es in diesem Beitrag darum gehen, wie Bibliotheken mit dem Thema umgehen können. Wer mehr über das Spiel wissen will, oder wer das Spiel selber (leider) nicht ausprobieren kann/darf, sollte sich die beiden folgenden Videos ansehen:
Das Spiel ähnelt sehr dem ebenfalls von Niantic entwickelten „Ingress“. Auch dieses Spiel basiert auf Google-Maps und hat mich viele Stunden Zeit gekostet:-) Hier wurde aber ein neues und komplexeres Universum geschaffen, welches sich intensiv mit der Frage von Realität und Verschwörung auseinandersetzte:
Das Spielprinzip ist wie gesagt, sehr ähnlich und wenn man es genau nimmt, wird bei Pokemon Go bis jetzt sehr wenig aus der Pokemon-Welt im Spiel übernommen. Es gibt kaum Verbindungen zur Pokemon-Story – was sich sicherlich noch ändern wird. Somit wird das Spiel vor allem für diejenigen interessant sein, die schon Pokemon-Erfahrungen haben. Dies ist aber auch eine große Chance für Bibliotheken – doch dazu später mehr.
Übrigens ist der Ansatz, Augmented Reality, Gaming und local-based-gaming zu verbinden nicht neu. Schon vor ein paar Jahren habe ich Ghosbusters gespielt und dabei Geister in meiner eigenen Wohnung vertrieben:
Bibliotheken und Pokemon Go
Bevor ich mich mit strategischen Fragen beschäftige möchte ich zuerst ein Loblied auf die Bibliothekswelt singen. Als ich im Jahre 2008 in der Bibliotheks-Community bzw. in der Kultur- und Bildungswelt den Vorschlag machte, dem Thema Gaming eine viel größere Bedeutung beizumessen und Games als gleichbedeutend mit Medien wie Büchern anzusehen – ohne ihre jeweiligen funktionalen und kulturellen Besonderheiten zu vergessen – wurde ich in der Breite belächelt, in Teilen angefeindet und nur sehr selten unterstützt. Im besten Fall wurde das Thema als Lockmittel für die jüngere Generation angesehen. Von der Idee, Gaming/Gamification als (mögliche) Querschnittsfunktion aller Arbeitsbereiche zu verstehen war man aber sehr weit entfernt.
Gut, Gaming ist auch jetzt noch nicht so bedeutend geworden, wie es meiner Meinung sein sollte, aber es hat sich trotzdem unglaublich viel getan. Einige Bibliotheken waren von Anfang an Teil des Pokemon-Hype. Sehr schnell gab es mit #Pokebib einen eigenen Hashtag für Pokemon-Go-Aktivitäten in und durch Bibliotheken. Einige Bibliotheken haben das Thema im Rahmen ihrer Social-Media-Aktivitäten bearbeitet. Besonders gelungen finde ich die Arbeit der Mediothek Krefeld. Sogar die Fachstelle für öffentliche Bibliotheken in Nordrhein-Westfalen hat sich mit dem Thema beschäftigt. Die Stadtbücherei Espelkamp hat sogar eine Arena und einen PokeStop und die Münsterländer Bibliothekshelden laden alle Menschen ein, bei ihnen in der Bibliothek nach Pokemon zu suchen. (Ich habe diese Beispiele auf dem Blog der Fachstelle für öffentliche Bibliotheken NRW gefunden. Die dortige Liste ist noch länger – es lohnt sich dort mal vorbeizuschauen). Auch international gibt es ein reges Interesse an dem Thema.
Das Konzept der „Gamified Library“
Ich möchte in diesem Beitrag aber nicht einfach ein paar Ideen für Projekte oder Events präsentieren, sondern am Beispiel von Pokemon zeigen, warum die Idee der „Gamified Library“ für Bibliotheken sehr spannend sein kann. Die Idee zu „Gamified Library“ kam mir bereits vor fünf Jahren. Auf der Suche nach Nutzungsmöglichkeiten im Bereich Gaming/Gamification für die Kultur- und Bildungsarbeit wurde mir irgendwann klar, dass nur ein umfassender und strategischer Ansatz zum gewünschten Erfolg führen kann. Und so entstand dieses Modell:
Das Konzept der Gamified Library besteht im wesentlichen aus vier Feldern, mit denen sich die Bibliothek beschäftigen sollte. Die vier Felder sind:
- der Gaming-Bestand einer Bibliothek
- die Bibliothek als Gaming-Ort
- spezielle Gaming-Services der Bibliothek
- die Gamified Library – hier geht es darum, alle vorhandenen und zukünftigen Aktivitäten und Angebote der Bibliothek mittels der Themen Gaming und Gamification weiter zu entwickeln.
Möchte eine Bibliothek das Themengebiet Gaming/Gamification umfassend und nachhaltig bearbeiten, müssen in allen vier Bereichen strategische Entscheidungen getroffen werden. Anhand von Pokemon Go möchte beispielhaft zeigen, was dies konkret bedeuten könnte.
Bestandsarbeit
Beginnen wir mit dem Bestand: Hier gibt es im Bereich Pokemon unglaublich viele Möglichkeiten. Natürlich sollten die Spiele für die aktuellen und noch jüngeren Konsolen/Plattformen vorhanden sein. Dazu gehören sicherlich die Konsolen Nintendo DS, Nintendo 3DS, Wii U und Wii. Je nach Zielsetzung kann aber auch der Schritt in die Welt der Retro-Konsolen sinnvoll sein. Dabei müssen Bibliotheken nicht immer auf Neu-Ware setzen. Anbieter wie z.B. Konsolenkost haben auch gebrauchte Ware zu teilweise deutlich niedrigeren Preisen im Angebot. Neben dem Angebot an Spielen sollten aber auch die anderen Medienformen, im Kontext von Pokemon angeboten werden. Dazu gehören Mangas, Anime-Serien sowie Sekundärliteratur zum Thema. Schließlich kann die Bibliothek auch Unique Content anbieten, also Inhalte die es nur in der Bibliothek gibt, bzw. die ich nur in der Bibliothek erstellen kann.
Drei Tipps für die Bestandsarbeit:
- Gründet einen Bibliotheks-Gaming-Beirat, der auch Vorschläge für den Bestand unterbreitet und Spiele testet. In vielen Bibliotheken fehlt ausreichend Know How im Bereich Gaming. Und ein Mitarbeiter mit einer Affinität zu Gaming ist hilfreich, bedeutet aber nicht, dass damit auch Know How im Kontext der Bibliotheksarbeit vorhanden sind.
- Wenn die Spiele geliefert werden, sollten alle Inhalte, die nicht physischer Datenträger sind, also z.B. Tutorials etc. einfach in den Müll geworfen werden. Möchte man Hilfestellungen bieten, kann man – zum Beispiel mit dem Gaming-Beirat – nach Let’s-Play-Videos zu den jeweiligen Spielen suchen und den Link mittels QR-Code dann an der Verpackung des Spiels anbringen.
- Belohnt das Spielen von Pokemon durch Sonderangebote. Warum nicht die Jahresgebühr für diejenigen erlassen, die in einem der Team (rot, blau, gelb) sind? Das bedeutet immerhin, dass diese Spieler mindestens Level 5 sind. Wenn im Bereich der Gebühren so nichts machbar ist, weil z.B. der Träger dies nicht erlaubt, kann man die Mitgliedschaft im Team als Einladung nutzen. D.h. diejenigen, die zu einem Team gehören, können an ganz speziellen Veranstaltungen teilnehmen (siehe folgendes Kapitel „Die Bibliothek als Gaming-Ort“).
Übrigens: die Arbeit mit einem Gaming-Bestand ist eine sehr gute Übung für zukünftige Bestandsstrategien. In ein paar Jahren werden mehr und mehr analoge Datenträger verschwinden. Filme, Games und Musik werden kaum noch als physischer Datenträger angeboten werden. Selbst das gedruckte Buch wird zumindest in Teilen von digitalen Angeboten abgelöst werden. Sei es, dass Werke nur noch als eBook angeboten werden, sei es, dass Kinder- und Jugendbücher zu animierten Apps werden, die dann nicht mehr verliehen werden können.
Die Bibliothek als Gaming-Ort
Wenn wir uns im Kontext von Pokemon Go mit der Bibliothek als Gaming-Ort beschäftigen wollen müssen wir uns zuerst ein paar grundsätzliche Dinge überlegen. Pokemon Go ist kein klassisches Computerspiel. Es ist ein sog. Local-Based-Game. Das bedeutet vor allem, dass reale Orte, die man auch real besuchen muss, bereits ein elementarer Bestandteil des Spiels sind. Es gibt also bereits reale Orte, die dann Teil eines fiktiven Spiels sind. Damit werden sie Teil der Kultur des Spiels. Wenn wir also als Bibliothek zu einem Teil des Pokemon Go-Universum werden wollen, müssen wir dafür sorgen, dass wir nicht nur funktional sondern auch und vor allem kulturell interessant werden. Bibliotheken sind absolute Experten darin, einen Ort mit einer Kultur aufzuladen. Sie tun dies seit jeher mit der Welt der Bücher. Kaum ein Mensch kann sich eine Bibliothek ohne Bücher vorstellen – auch wenn es dies bereits gibt. Bibliotheken sind ein elementarer Teil der Buchkultur und keine Sorge, dass soll auch so bleiben. Aber es ist wichtig, dass man als Bibliothek auch kompatibel mit anderen Kulturräumen ist. (Das ist der Grund, warum ich im Kontext von Kultur- und Bildung immer gerne davon spreche, dass der digitale Transformationsprozess letztlich ein interkulturelles Thema ist.) Es geht also darum, die Bibliothek zu einem Ort der Gaming-Kultur werden zu lassen.
Es mag etwas ketzerisch klingen und ich möchte niemanden mit diesem Vergleich beleidigen, aber wir brauchen eine Gaming-Bibliotheks-Willkommens-Kultur. Es wird Menschen geben, die nur aufgrund des Spiels zum ersten mal bewusst eine Bibliothek betreten. Die Zielgruppe dieser Menschen ist natürlich das Spiel weiter zu spielen. Aber die Bibliothek kann daraus eine besondere Erfahrung machen. Von Eli Neiburger, Assistant Director der Ann Arbor District Library habe ich das Konzept der Unique Experiences übernommen. Kurz gesagt bedeutet dies, dass Menschen die Bibliothek an sich nicht brauchen, um Computerspiele zu spielen. Deshalb geht es darum, dass das Spielen in der Bibliothek bzw. die Arbeit mit Gaming/Gamification zu einer besonderen Erfahrung wird, die man so nur in der Bibliothek bekommt.
Beginnen wir mit der Bibliothek als Treffpunkt für die Spieler.
Im Allgemeinen können wir folgende Besucher-Typen unterscheiden:
- Einzelspieler
- Teams
- Interessierte z.B. Eltern
- Pokemon-Fans, die aber noch kein Pokemon Go spielen
- Gamer an sich, die über die Aktivitäten der Bibliothek im Bereich Pokemon auf die Bibliothek aufmerksam werden.
Letztlich kommen die Spieler u.U. automatisch, z.B. wenn die Bibliothek ein PokeStop oder eine Arena ist. Hier haben wir nun die Option, passiv zu bleiben oder aktiv am Geschehen teilzunehmen. Hinweise auf Pokemon Go bzw. Einladungen, in die Bibliothek zu kommen, sind ein wichtiger erster Schritt. Dabei sollte nur unbedingt darauf geachtet werden, keine Urheberrechtsverstöße z.B. durch die Nutzung von Logos etc. zu begehen. Rechtsanwalt Thomas Schwenke hat zu Pokemon Go und Urheberrecht einen sehr guten und wichtigen Beitrag geschrieben.
Egal ob wir für alle Besucher-Typen oder nur für die reinen Pokemon Go-Spieler ein Angebot entwickeln wollen, es sollte nicht nur eine einmalige Aktivität sein und es wird auch nicht funktionieren, die Spieler über Pokemon Go in die Bibliothek zu locken und sie dann zum Lesen von Büchern zu verführen. (Übrigens haben gerade Gamer eine sehr enge Bindung zu Büchern. Das Problem liegt also nicht im Mediennutzungsverhalten sondern in den in vielen Bibliotheken nicht vorhandenen Inhalten und Kontexten.)
Was aber machen wir nun mit den Pokemon-Fans?
Eine Möglichkeit ist es, die Idee des Spiels in die analoge Welt zu adaptieren. Warum nicht Pokemons in der Bibliothek, z.B. in Büchern verstecken? Man kann dann aus der Suche ein komplexes Spiel machen. Denn bei den vielen tausend Medien, die an in einer Bibliothek findet, ist es sinnlos, einfach alle Bücher durchsehen zu wollen. Aber es wäre möglich, durch kleine Rätsel zu Zahlen- und Buchstabenkombinationen zu kommen, die dann zu einer Signatur zusammengesetzt werden können.
Oder warum nicht mit den Spielern komplett neue Pokemons entwerfen und diese dann miteinander teilen? Eine weitere Möglichkeit wäre das Erstellen von Let’s-Play-Videos zu Pokemon Go in der Bibliothek. Dies wäre dann besagter „Unique Content“. Für die einzelnen Teams könnte es feste Treffpunkte in der Bibliothek geben. Es reicht wenn dies ein kleine Ecke ist, an dem sich die Team-Mitglieder immer treffen. Oder man startet einen Pokemon-Stammtisch. Schließlich wäre auch Cosplay zu Pokemon interessant.
Und natürlich ist es wichtig, dass man an möglichst vielen Plätzen in der Bibliothek Pokemon in seinen verschiedenen Version spielen kann – aber ich denke, das versteht sich von selbst:-) Im Abschnitt zur Bestandsarbeit hatte ich schon auf Anbieter wie Konsolenkost verwiesen. Pokemon ist ein sehr guter Grund, in den Bereich Retro-Gaming einzusteigen.
Egal welche Aktivitäten es letztlich sein werden, wichtig ist es ein paar Punkte zu beachten:
- Überlegt Euch, was Ihr macht, wenn Ihr erfolgreich seid. Das mag komisch klingen, aber es kann passieren, dass bei diesem Thema mehr Menschen in die Bibliothek kommen als erwartet.
- Denkt immer in nachhaltigen Aktivitäten, d.h. es geht nicht bzw. nicht nur darum, den aktuellen Hype mitzumachen. Dieses Thema ermöglicht Euch die Vernetzung mit völlig neuen Communitys. Diese Communitys können Euch auch bei anderen Themen der digital-analogen Bibliotheksarbeit helfen, denn sie verfügen in der Regel über eine hohe Affinität zu modernen Kommunikations- und Medientechnologien und ebenso zu umfassenden Storys.
- Überlegt Euch, was Ihr mit den Menschen macht, die ebenfalls die Bibliothek nutzen, aber Pokemon oder Gaming an sich eher ablehnen.
- Überlegt Euch, wie Ihr mit Akustik umgeht. Sehr viele auch neue Bibliotheksbauten sind letztlich für das ruhige Lesen konzipiert. Aber durch Communitys wie die der Pokemon-Spieler kommen neue Kommunikationsformen in die Bibliothek. Hier muss man als Bibliothek einen Kompromiss an alle Gruppen entwickeln und anbieten.
Gaming-Services der Bibliothek
Kommen wir nun zum dritten Bereich, den Gaming-Services. Unter dem Abschnitt zum Bestand habe ich ja schon auf die Nutzung von Let’s-Play-Videos im Austausch zu gedruckten Tutorials hingewiesen. Das Suchen und Bewerten dieser Videos wäre in Zukunft eine Aufgabe für das Lektorat und/oder einen Gaming-Beirat.
Ein wichtiger Punkt ist die Weitergabe von Informationen zu Games an sich bzw. Pokemon. Und hier gibt es ein großes Angebot. Eine wichtige Datenbank ist Moby Games: Hier findet man sehr viele Informationen zu verschiedenen Games. Und auch zu Pokemon konnte ich einiges finden:
Eine ebenso wichtige Plattform ist der schon angesprochene Pokemon-Wiki. Auch bei internetarchive.org lässt sich einiges finden. Und natürlich sollte man nicht die Pokemon-Community vergessen. Schließlich kann man sich im Netzwerk „games4culture“ mit anderen Bibliotheken sowie weiteren Institutionen vernetzen.
Es ist nicht wichtig, dass man alle Inhalte kennt, die auf diesen Plattformen zu finden sind, aber es ist wichtig, dass man weiß, dass es diese Plattformen gibt und dass man diese Information weitergibt.
Ein weiteres Serviceangebot sollte eine Stromtankstelle sein. Spiele wie Pokemon Go verbrauchen sehr viel Energie und deshalb sind Orte, an denen man sein Smartphone aufladen kann immer gerne gesehen. Sinnvoll wäre auch, wenn man zumindest für die gängigen Smartphones auch Ladegeräte im Angebot hat.
Social Media sind ein weiterer wichtiger Baustein im Serviceangebot einer Bibliothek. Die Pokemon-Spieler werden mit Sicherheit im Social Web aktiv sein. Hier kann man überlegen, wie man gerade für diese Zielgruppe ein spannendes Angebot erstellen kann.
Die Mitarbeiter der Bibliothek sollten – wenn sie es möchten – als PokeBib-Botschafter agieren. D.h. diese Mitarbeiter werden speziell darauf vorbereitet, mit den Pokemon-Spielern zu arbeiten, Fragen zu Aktivitäten in der Bibliothek und zum Spiel zu beantworten etc.
Die Gamified Library
Kommen wir abschließend zum Thema Gamified Library. Hier geht es darum, vorhandene Aktivitäten und Services der Bibliothek durch Gaming/Gamification zu erweitern. Nehmen wir als Beispiel das Thema Leseförderung. Spiele wie Pokemon eignen sich sehr gut für die Leseförderung, denn sie sind sehr textlastig. Dies betrifft die Spiele an sich und das gesamte Umfeld (siehe Poke-Wiki). Eli Neiburger erzählte mir von Bibliotheken in den USA, die im Bereich der Leseförderung die Kinder Pokemon spielen lassen. Um das Spiel spielen zu können, müssen die Spieler den Text verstehen. Da ihnen dafür einige Worte fehlen, fragen Sie nun ihre Eltern, Lehrer und Bibliotheksmitarbeiter. In den USA nennt man diesen Begriff „Collateral Learning“, d.h. die Kinder merken nicht, dass sie sich eigentlich in einem Lernprozess befinden.
Pokemon ermöglicht aber noch viel mehr Aktivitäten. Die Pokemon-Welt ist riesig. Aktuell gibt es mehr als 721 verschiedene Pokemon, die alle unterschiedliche Fähigkeiten haben und bei einem Kampf verschiedene Vor- und Nachteile bringen. Das Wissen über die Pokemon, ihre Fähigkeiten etc. ist essentiell wichtig für ein erfolgreiches Spielen. Dies ist ein Grund für das Vorhandensein des Poke-Wiki und dieser Wiki ist nichts anderes als die Sammlung, Verarbeitung, Erschließung und Kommunikation komplexer Daten auf interaktiven Medien. Im Kontext der Vermittlung von Informations- und Medienkompetenz ergeben sich hier ebenfalls große Möglichkeiten.
Oder wie wäre es mit einer Anbindung an den Sommer-Leseclub? Hier könnte man eine Sommer-Schreibnacht durchführen. Alles was man dafür braucht sind ein paar – gerne auch ältere – Computer. Die Kinder bleiben eine Nacht in der Bibliothek, spielen Pokemon und schreiben auf den Computern kleine Kurzgeschichten über einzelne Pokemon oder anderen Inhalten aus dem Pokemon-Universum. Werden diese Geschichten mit einer Software wie z.B. „Open Office“ geschrieben, kann man sie gleich als fertiges eBook exportieren. Diese werden dann auf einen Server hochgeladen und können von dort verbreitet werden. Das wäre dann eine echte „Unique Experience“ und die eBooks wären echter „Unique Content“. Im Winter finden dann Lesungen in der Bibliothek statt, bei der die Kurzgeschichten von Personen wie dem Bürgermeister vorgelesen werden. Diese Lesung wird natürlich durch die Kinder auf Video aufgenommen und später auf Youtube veröffentlicht. Dieser Ansatz wäre mit einem geringen Ressourcenaufwand möglich – und es wäre etwas, was die Bibliothek auch in anderen Kontexten nutzen könnte. Es muss also nicht immer Pokemon sein.
Von Pokemon lernen, heißt Siegen lernen:-)
Die Pokemon-Welt ist ein sehr komplexes System. Die Spiele motivieren die Spieler, sich mit diesen komplexen Inhalten auseinander zu setzen und dabei Spass zu haben. Hiervon können Bibliotheken sehr viel lernen. Wenn man die Modelle und Mechaniken hinter Pokemon versteht, kann man Bibliotheksführungen weiterentwickeln. Gerade im Kontext von Actionbound, Espoto und Biparcours ist Pokemon wichtig, denn man kann als Bibliothek lernen, wie die Inhalte aufbereitet werden müssten, damit sie gerne gespielt werden. OPAC- und Datenbankoberflächen könnten ebenfalls verbessert werden – sowohl hinsichtlich des Designs als auch hinsichtlich der Funktionalitäten. Die Bestandsarbeit kann durch die Beschäftigung mit Pokemon profitieren, denn Pokemon ist ein digital-analoges Phänomen.
Was also sollten Bibliotheken jetzt tun?
Es mag banal klingen, aber spielt Pokemon Go! Auch wenn man mit dem Thema Gaming nichts anfangen kann, sollte man das Spiel zumindest ausprobieren. Je mehr Kollegen wissen, worum es in dem Spiel geht, desto mehr kann man als Bibliothek damit erreichen. Gerade die Auseinandersetzung mit digital-analogen Angeboten ist für die Zukunft der Bibliotheksarbeit besonders wichtig. Dann sollte man überlegen, wie man die Pokemon-Community in die Bibliothek holen kann. Besonders wichtig: macht sichtbar, dass Ihr etwas mit Pokemon macht. Vielleicht ist Eure Bibliothek schon ein PokeStop oder eine Arena? Dann solltet Ihr überlegen, wie ihr Eure Bibliothek zu einem Ort der Gaming-Kultur umwandeln könnt. Wenn Ihr etwas Geld investieren möchtet, könnt Ihr ein Lock-Modul kaufen, welches Pokemon anlockt und Euch zu einem PokeStop machen kann. Ist eine Arena in der Nähe könnt Ihr ein besonderes Angebot für das Team erstellen, welches die Arena gerade kontrolliert.
Wenn der Hype um Pokemon Go schnell wieder abebnen sollte, ist dies übrigens kein Problem. Es wird weitere Hypes dieser Art geben und es ist für jede Bibliothek wichtig zu testen, wie schnell und wie gut man auf diese Herausforderungen reagieren kann und wo evtl. Probleme auftauen.
Am wichtigsten ist aber, dass man dieses Thema zum Anlass nimmt, sich nochmal intensiver mit dem Thema Gaming/Gamification auseinander zu setzen. Ein guter Start hierfür ist übrigens mein Buch „Gaming und Bibliotheken“.
Und: kommt zur Gamescom 2016 nach Köln. Auch in diesem Jahr werde ich wieder eine kostenlose Führung anbieten. Wer daran Interesse hat, kann sich bei mir melden.
Wer dann immer noch nicht genug hat, sollte im September nach Wolfenbüttel kommen. Dort findet ein sehr spannender Workshop zur Nutzung von Game-Design in Kultur und Bildung statt. Dabei bauen wir ein echtes Spiel:-)
Ich hoffe, dass sich sehr viele Bibliotheken mit dem Thema Gaming/Gamification in seiner Breite auseinandersetzen. Es gibt schon einige tolle Ansätze, aber es gibt auch noch sehr viele ungenutzte Möglichkeiten. Pokemon Go ist ein wunderbares Werkzeug, um sich als Bibliothek weiter zu entwickeln.
Beste Grüße
Christoph Deeg
One thought on “Auf dem Weg zu ultimativen Pokemon-Bibliothek – Strategien und Ideen für die Implementierung von Pokemon Go in die Bibliotheksarbeit”