Liebe Leser,
ich gehöre zu den Menschen, für die Gaming Teil ihrer kulturellen Lebensrealität ist. Für mich hat ein gutes Computerspiel die gleiche kulturelle Wertigkeit wie eine Opernaufführung oder ein Salsakonzert. Nun glauben sehr viele Menschen immer noch, Gaming wäre etwas für ein paar Jugendliche mit zu viel Zeit. Das folgende Foto beweist das Gegenteil:
Es handelt sich dabei um das Fussball-Magazin „11Freunde“ Es nennt sich Magazin für Fussballkultur und ich bin seit Jahren ein großer Fan. Das aktuelle Cover hat ein sehr eigenes Design. Es ist an das Spiel Grand Theft Auto 4 kurz GTA4 angelehnt. Für diejenigen, die sich mit Games auskennen ist das eine tolle Sache – für diejenigen die das Spiel nicht kennen ist immerhin noch eine spannende Grafik zu sehen, welche sich von der anderen Covern des Magazins abhebt.
Bleibt die Frage, was daran so besonders sein soll?
Ein Magazin wie 11Freunde hat eine Zielgruppe die sich nicht primär aus Jugendlichen rekrutiert. Wenn wir uns die Mediadaten des Magazins ansehen können wir erkennen, dass 72% der Leser zwischen 20 und 49 Jahre alt sind. 43% der Leser sind zwischen 30 und 49 Jahre alt. Das hört sich nicht nach dem klassischen Gamer-Publikum an oder? Doch! Denn Gaming ist kein Thema für ein paar Jugendliche, es ist ein Kulturgut für alle Menschen. Auf der letzten Gamescom wurde u.a. der 25 Geburtstag von Prinzessin Zelda gefeiert. Man hatte extra eine große Wand aufgestellt auf der man kleine Glückwunschkarten ausfüllen und anpinnen konnte:
Un dort standen dann erwachsene Menschen mit ihren Kindern. Sie hatten mit 10 oder 15 Jahren angefangen Zelda zu spielen und nun standen Sie da mit der nächsten Gamer-Generation. Ein Magazin wie 11Freunde hat verstanden, dass es eine große Zahl an Menschen gibt, die eine eigene Gamervergangenheit haben oder aber heute noch spielen. Eine Studie des Branchenverbandes Bitkom hat dies im Jahr 2010 ebenfalls nachgewiesen. Computergames sind ein kulturelles Massenphänomen. Ihre Symboliken sind Millionen von Menschen vertraut. Das bedeutet, dass die Modelle, die Kultur, die Denk- und Arbeitsweisen der Computerspiele einer großen Bevölkerungsgruppe ebenfalls vertraut sind. Es geht also nicht nur darum, mit Bildern oder Klängen aus Computerspielen zu arbeiten. Es lohnt sich auch die damit verbundenen Denk- und Arbeitsweisen zu analysieren. Wenn wir diese verstehen, können wir in einem nächsten Schritt versuchen, die Erkenntnisse in andere Bereiche zu adaptieren. Das erscheint sinnvoll, da wir hier defacto gezeigt bekommen, was Menschen Spass macht. Und dieser Spass, bzw. die Motivation sorgen dafür, dass hier hoch komplexe Inhalte erschlossen, kommuniziert und weiter entwickelt werden. Jedes Unternehmen, jeder Institution, die nach neuen Wegen sucht, Inhalte zu vermitteln, sollte von den Games lernen. Begriffe wie z.B. Gamification sind da nur ein erster Anfang…
Beste Grüße
Christoph
PS: Die 11Freunde hat dem gleichen Heft einen etwas anderen Bundesliga-Spielplan beigefügt: