Das Local-Based-Gaming-Mexiko-Projekt – Teil 7. – Lebensrealitäten

Das Local-Based-Gaming-Mexiko-Projekt – Teil 7. – Lebensrealitäten

Liebe Leser,

ich bin wieder in Mexiko. Heute beginnt die nächste Workshop-Woche für mein Gaming-Projekt in diesem wunderschönen Land. Für alle diejenigen, die nicht wissen worum es geht: Im Auftrag des Goethe-Instituts entwickel ich in Mexiko zusammen mit einer Gruppe verschiedener internationaler Bibliotheken ein local-based-game. Wir nutzen dafür die App. der Firma Espoto. Diese App. funktioniert quasi wie eine Mischung aus einer digitalen Schnitzeljagd und Pokemon GO. Das besondere dabei ist, dass man für die Nutzung der App. keine IT-Kenntnisse benötigt, denn es ist alles bereits fertig. Man nutzt ein einfach zu bedienendes Content-Management-System und es ist meine Aufgabe, zusammen mit der Gruppe das Spiel zu entwickeln. Dabei wollen wir alle Bibliotheken zu Spielorten umfunktionieren. Es wird ein globales Abenteuer geben, und man wird die verschiedenen Bibliotheken dabei real besuchen müssen.

Gestern gab es ein tolles Kulturprogramm – vielen Dank an Sven Mensing. Es war eine Wanderung in die frühe Geschichte des Landes. Und die alten Pyramiden haben nichts von ihrem Reiz verloren.

In diesem Beitrag möchte ich kurz auf das Thema Lebensrealitäten eingehen. Ich werde immer wieder gefragt, warum nun ausgerechnet diese local-based-games so relevant sein sollen. Und meine Antwort ist dann immer, dass man damit viel stärker kompatibel zur Lebensrealität der Menschen ist, die man erreichen möchte. Diese Kompatibilität besteht aus verschiedenen Ebenen:

  1. Spiel. Spielen ist die älteste Kulturtechnik der Welt. Durch Spiel lernen wir. Spiele sind vor allem riesige Lernplattformen
  2. Gutes Spiel: Ich sehe sehr oft, wie Bibliotheken, Museen etc. spielerische Elemente in ihre Führungen einbauen. Aber hier lohnt es sich auf die Qualität zu achten. Ein paar Punkte und Badges machen noch kein gutes Spiel. Hat man aber ein gutes Spiel, hat man auch eine Verbindung zum Qualitätsstandard der Zielgruppe.
  3. Technologie: Nicht die Computer sondern die Smartphones sind unsere präferierten Kommunikations- und Medientools. Eine App. ist also auch hier eine weitere Schnittstelle zur Lebensrealität der Menschen.
  4. Vernetzung des digitalen mit dem analogen Raum. Die Lebensrealität der Menschen ist eine digital-analoge. Es gab nie die sog. digitale Welt. Es sind analoge Menschen die mittels digitaler Technologien miteinander kommunizieren etc.

Wenn wir Menschen für Inhalte begeistern möchten, wenn wir sie motivieren möchten, sich mit diesen Inhalten zu beschäftigen, dann müssen wir die Inhalte in ihre Lebensrealität transferieren. Erst wenn ich einen Bezug zu meinem Leben herstellen kann, wird ein Inhalt, eine Idee, ein Werk erfahrbar und damit bleibt sie in Erinnerung.

Heute werden wir weitere Bibliotheken besuchen und mit der Entwicklung der Story beginnen. Ich werde berichten…

Herzliche Grüße

 

Christoph Deeg

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