Mass Effect 2 – Der Code und der Kunde

Mass Effect 2 – Der Code und der Kunde

Liebe Leser,

letzte Woche Montag habe ich wieder ein Seminar zum Thema Gaming veranstaltet. Diesmal fand es am ZBIW in Köln statt. Die Teilnehmer kamen aus öffentlichen und wissenschaftlichen Bibliotheken und sie wollten sehen, was Computergames sind – und was sie in der Zukunft sein könnten und was das für die Arbeit von Bibliotheken bedeutet. Mir machen diese Seminare immer sehr viel Spass. Zum Einen kann ich wieder Menschen die bunte Welt der Computerspiele und die damit verbundenen Möglichkeiten für Unternehmen und Institutionen zeigen. Zum Anderen lerne ich selbst dabei, denn ich werde immer wieder mit neuen Ideen aber auch Kritik konfrontiert. Beides hilft die eigenen Ansätze zu hinterfragen und weiter zu entwickeln.

In diesen Seminaren zeige ich auch immer viele Videos. dabei zeige ich weniger Trailer als vielmehr sog. Gameplay-Videos. Diese Videos zeigen das echte Spiel – mitgeschnitten von einem Gamer. Auf diese Art und Weise kann ich auch komplexere Spiele zeigen und erklären. Dies ist notwendig, denn Spiele wie Mass Effect 2, World of Warcraft oder Fifa10 müssen erst gelernt werden und dafür fehlt in solchen Tagesveranstaltungen meistens die Zeit.

Während des letzten Seminars zeigte ich u.a. ein Video mit dem Beginn des Spieles Mass Effect 2. In diesem Spiel ist man Commander Sheppard und man macht am Anfang erstmal eines: Sterben. Commander Sheppard ist auf einem Raumschiff unterwegs und dieses wird plötzlich von einem unbekannten Gegner angegriffen und zerstört. Kurz vor der Zerstörung versucht Commander Sheppard – also der Spieler – ein Crew-Mitglied zu retten. Die Rettung gelingt aber Sheppard stirbt. Seine sterblichen Überreste werden geborgen und in eine Station des sog. Cerberus-Projektes gebracht. Dort wird Commander Sheppard wieder “zusammengebaut”. Während die Rettung des Crew-Mitglieds bereits durch den Spieler gesteuert wird, ist die “Wiedergeburt” von Commander Sheppard eine Videosequenz. An ihrem Ende kann man nun die Figur personalisieren, d.h. man ändert ihr Aussehen, ihre persönliche Geschichte sowie ihren Basis-Charakter. Wie das aussieht kann man an folgendem Video sehen:

Das spannende an diesem Video ist nicht nur die Möglichkeit, die Hauptfigur zu personalisieren. Nachdem ich das Video zum wiederholten mal gesehen und die originale Sequenz schön öfter gespielt habe – fiel mir erst jetzt der Code unten links auf. Er besteht aus eine Reihe von Zahlen und Buchstaben und verändert sich je nach Einstellung des Aussehens der Figur. Ich habe das zu Hause sofort ausprobiert und es scheint so, als würde dieser Code das Aussehen der Figur beschreiben. Nun gibt es zwei Möglichkeiten:

1. Der Code hat keine Bedeutung. In diesem Fall wäre er nur Teil des Spiels, also in dramaturgisches Element. Dies wäre eine interessante Variante, ein Spiel zu erweitern. Wenn der Code keine Bedeutung hat, ist er nunmal letztlich nutzlos. Trotzdem wurde er eingebaut. Vielleicht soll damit in Anlehnung an das menschliche Genom ein “realistischeres Gefühl” erzeugt werden.

2. Der Code hat eine Bedeutung. In diesem Fall wäre der Code ein Teil des Programmcodes des Spiels und durch die Veränderungen des Aussehens der Hauptfigur wird genau dieser Code generiert. Der Spieler würde also einen Teil des Programmcodes selber erstellen. Der Spieler muss also nicht lernen, wie so ein Programmcode aussieht. Das Spiel bietet ihm ein Interface, welches es ihm ermöglicht den Code zu erstellen.

Es gibt sicherlich einige Situationen, bei denen Menschen bestimmte Dinge erlernen bzw. entwickeln müssen, um eine bestimmte Tätigkeit ausführen zu können. Dieses Spiel zeigt, dass in manchen Fällen ein Interface welches den Ablauf vereinfacht schneller zum Ziel führt. Wenn also Institutionen oder Unternehmen an Ihre Kunden bestimmte Inhalte vermitteln wollen, sollten sie überlegen, ob es wie im vorliegenden Spiel eine Möglichkeit gibt, den Kunden durch ein einfaches Interface zu entlasten – und dabei mehr Spass zu haben. Das Interface ist dabei wie eine Brücke. Der Kunde oder in diesem Fall der Spieler braucht eigentlich nicht zu wissen, wie er einen Code erstellt bzw. was die einzelnen Element des Codes bedeuten. Er benötigt den Code aber, um mit der Figur zu spielen. Trotzdem ist es immer noch ein dramaturgisches Element.

Ebenso auffallend ist die Detailverliebtheit der Computergames. Ich habe Mass Effect 2 schon sehr oft gespielt und ich entdecke immer wieder etwas neues. Dies macht es so spannend mit diesen Spielen zu arbeiten. Anders ausgedrückt: solche kleinen Details motivieren mich, die gesamte Komplexität des Spieles zu erforschen – selbst dann, wenn das Ergebnis gar nicht über den Erfolg oder Misserfolg des Spielens entscheidet.

Ich werde in den nächsten Tagen Electronic Arts kontaktieren und fragen, was es mit dem Code auf sich hat.

Meine Frage an Euch wäre nun: Fallen Euch Beispiele ein, bei denen Menschen etwas entwickeln oder lernen sollen, um eine bestimmte Aufgabe zu erfüllen – und wo man dies durch ein Interface bzw. eine solche Brücke erleichtern könnte?

Beste Grüße

Christoph Deeg

3 Replies to “Mass Effect 2 – Der Code und der Kunde”

  1. Wie siehts mit sowas wie Abegeordnetenwatch aus bzw. weiteren Entwicklungen in dieser Ecke? Die Menschen sollen etwas über die Politik (Akteure, Institutionen usw.) lernen, sich informieren. Genau dies geschieht durch diese Tools die mehr oder weniger im Rahmen von Open Government / Open Data entwickelt werden.
    Informationen werden aufbereitet und aggregiert und dem Bürger zur Verfügung gestellt. Abgeordentewatch ist ein Beispiel für eine Art von Info welches bereits existiert. Aber es gibt viele weitere Daten, die durch ein solches Interface verarbeitet werden können. Ziel ist die politische Bildung des Bürgers.
    Gruß
    chris

    1. Hallo Chris,

      das ist eine spannende Idee. Es gibt dort eine interessante Form der Transparenz. Ich habe auch neulich mit einem Mitarbeiter eines Museums gesprochen. Wir haben festgestellt, dass bei Vermittlung von Inhalten sehr oft eine Phase des Lernens über Kultur vorgeschaltet wird. D.h. man soll z.B. lernen wie man ein Werk zu hören oder zu sehen hat. Mir geht es im wesentlichen um folgendes: Zugang zu Inhalten wird sehr oft erschwert, indem ich vorab lernen soll wie ich mit dem Inhalt umgehe. Mass Effect 2 scheint ein Interface zu haben, dass mir diesen Lerneffekt abnimmt, denn für den Rest des Spieles kann ich gar nicht mehr am Aussehen der Figur arbeiten. Ich werde heute eine Mail an EA schreiben und mal sehen was die zu diesem Code sagen.

      Beste Grüße

      Christoph

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